被対戦陣形@陣前2マス理論
通信対戦歴3ヵ月のにわかが被対戦陣形について考察したことを書いていきます
まず、こちらが自分の先月の最終被対戦陣形
青枠で囲われている兵が待機、赤枠が守備、橙枠が迎撃、紫枠が乱戦、黒枠が突撃
相手の侵入ルートを上から順にA,B,C,Dとします
①陣前2マス理論
陣形の基盤となってるのがこの陣前2マス理論。
簡単に説明すると「A,B,C,Dどのルートから侵入しても最終的に陣端2マスに向かって来やすい」つまり「ピンクの丸の部分さえ守りきれば基本的には陣攻されない」という誰でも思いつきそうなものです
②陣前2マス理論+複数重ね
ピンクの丸は上から鉄砲→弓矢→武将→軍師の順に計5枚ずつ重なってます
埋めには色んな用途がありますが今回は究極の密集陣形として活用
2マスしか守らなくていいので大量に埋められ、自狙対策に蓋をするための兵も少なくて済み、騎馬影走釣りも複数回の釣りを強要させられます(崩れさえしなければw)
※埋め陣形の原則
動く兵× 焙烙・遠射・鉄砲は多くて1体ずつ
③守備虚報
つばやん vs maboroshiの動画とはるんさんの脚4虚報を見て閃いた!!!!!!!
守備虚報一体じゃ作結界に及ばずとも、2体で右と左に置いておけば同程度の活躍が見込めるんじゃないか!!!!!
と思ったのもつかの間、鵜の真似をする烏、猿に烏帽子、うつろのしらせだったということで上の陣形を見ての通り一匹巣に帰っていきました
④兵の位置取り
もちろん全兵1マス単位で考えてますがその中でも特徴的なものを紹介します
1, 守備騎馬
守備の位置調整はあまり意味ないですが、騎馬の場合は守備反応する前の待機状態のときに暴れ回ってどっか行ってしまうことがあるので前に2兵置くことで落ち着かせています(1兵だと体を貫通してしまいます)
2, 守備虚報
相手が最前列に配置した脚5忍者をDルートから流してきた場合に一旦跳ね返せるよう調整されています、餌忍が来るとしたら大抵A,Dルートなので
無論、下のピンクの丸にいる武将の号令も届き、釣られにくいように柵前に
3, 突撃忍者
守備虚報同様に、Aルートから流してきた最前列脚5忍3列分を弾けるように調整(技量Aでないとこの芸当はできません、影走推奨)
4, 乱戦忍者 乱忍って聞くとどうしても忍たま乱太郎がよぎる
こいつの調整が一番大変でした。。
まず乱戦の特性上、どこかの敵兵に向かっていくので敵の兵がいる場所を予想しなければいけません
敵の餌忍や自操作に向かう場合 確率:約23%
→ラッキー!こうなったら初期位置は関係ない
分離戦法の敵の本体に向かう場合 確率:約51%(釣り相手は0%)
→本体がAルート側なら突忍と同じ働きなので問題なし
→本体がDルート側ならAB間の柵にぶつけて極力遅延させる
敵の本陣に向かう場合 確率:約26%(釣り相手は約77%)
→AB間の柵の上部にぶつけてAルートからくる敵の脚5忍に接触するように調整
また、少し前にいる突忍の動きを阻害しないように調整
ここまで経てようやく今の位置に落ち着きました。疲れるけどやりがいはあったw
⑥課題
・埋めが崩れないようにする、崩れた場合のケアもする
・埋め以外の待機兵の配置 ・守迎の数を節約
はるんさんが撮影してくださった動画↓ 埋めがボロボロになってます
守備武将、迎撃砲撃、4列目待機砲についてはいつか触れたいなぁ